Instrução: As questões de números 01 a 10 referem-se ao texto abaixo.
Uso de jogos no controle da ansiedade em crianças e adolescentes
Por Andressa Gabrielle Carvalho da Silva
01 ____ A ansiedade se mostra em ___________ no público __________________ nos últimos
02 anos. A ________________ é um período crítico para o desenvolvimento do bem-estar mental,
03 em que os transtornos de ansiedade são prevalentes em 3,6% dos adolescentes de 10 a 14 anos
04 e 4,6% dos de 15 a 19 anos. A saúde mental de indivíduos bastante jovens deve ser
05 compreendida como um fator de preocupação para a saúde pública, no sentido de observar o
06 contexto em que se encontram e os fatores que influenciam tais manifestações.
07 ____ Recursos gamificados podem afetar positivamente as intervenções em saúde mental e
08 bem-estar dos jovens. Quando comparados a intervenções não gamificadas ou listas de espera,
09 observam-se redução das taxas de ansiedade e aumento na resiliência. Por conseguinte, a
10 utilização de jogos como metodologia de ensino e aprendizagem é um caminho eficaz, ainda que
11 seja feita de forma coletiva, com enfoque principalmente na atualização do compromisso
12 pedagógico, e não somente como alternativa aos hábitos rotineiros escolares. Nessa mesma
13 perspectiva, as soluções em jogos digitais como recursos didáticos que facilitam o processo de
14 aprendizagem e melhoram as estratégias de enfrentamento fundamentam-se em princípios
15 pedagógicos que integram experiências e favorecem o envolvimento ativo dos alunos. Tal feito
16 torna os tratamentos em saúde mental para jovens um processo interativo e amigável, já que
17 se entende o ato de jogar como uma brincadeira, mesmo com a necessidade de seguir regras,
18 em que se disponibiliza o jogo como objeto simbólico da atividade.
19 ____ Um dos jogos de computador tridimensional que se destaca é o Pesky gNATs. Ele ensina
20 aos jovens conceitos e habilidades de terapia cognitivo-comportamental e se enquadra na
21 categoria simulação, tendo em vista que é uma intervenção educacional que simula situações
22 fictícias que desafiam o personagem a solucioná-las. O jogador, acompanhado de um terapeuta,
23 navega em um mundo 3D chamado “gNAT’s Island” e tem contato com personagens
24 exploradores da vida selvagem a partir de conversação, animações, vídeos e perguntas sobre o
25 indivíduo. O jogo apresenta sete fases, que são relativas aos conceitos da Terapia Cognitivo-
26 Comportamental. Elementos chamados gNATs são usados para proporcionar uma representação
27 concreta de Pensamentos Automáticos Negativos. São postas ações para enfrentamento junto
28 com os conceitos trazidos anteriormente no mundo virtual. Em suma, as experiências ofertadas
29 tentam se aproximar da realidade e a resolução das situações é auxiliada a partir do profissional
30 que faz o acompanhamento.
31 ____ Alguns autores fazem recomendações importantes para os pesquisadores, designers e
32 comunidade em geral na implantação de jogos para apoiar a saúde mental: é necessário haver
33 variabilidade no uso destas tecnologias, de tal forma que promova a autonomia do terapeuta,
34 visto que os jovens têm diferentes idades e dificuldades psicológicas; a utilização de novas
35 tecnologias deve ser avaliada, individualmente, como uma ferramenta a ser escolhida pelo
36 profissional e aplicada no momento e na forma oportunos; o apoio da comunidade na prática da
37 implantação é de suma importância para que o recurso traga benefícios, já que se observa que
38 processos de treinamento on-line requerem tecnologias que podem não estar acessíveis a todos,
39 como, por exemplo, o uso de internet, smartphone e a instalação de aplicativos. Também é
40 necessário avaliar quando interromper o uso dos jogos de forma colaborativa.
41 ____ Por fim, achados de revisões científicas demonstram que os jogos sérios para ansiedade
42 em crianças e adolescentes não devem ser utilizados como mecanismos únicos de prevenção e
43 detecção. Ao contrário, podem agregar-se aos tratamentos convencionais, pois estes dispositivos
44 podem oferecer experiência e aprendizagem de técnicas. Além do mais, as mudanças causadas
45 pelos jogos devem ser medidas a partir de instrumentos padronizados.
Disponível em: https://www.nucleodoconhecimento.com.br/saude/ansiedade-em-criancas – texto adaptado especialmente para esta prova.
Quantos fonemas possui a palavra “prevalente”?
7.
8.
9.
10.
11.